Moeurs et Valeurs
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Sam 14 Juil - 15:27




Skaldes : Us & Coutumes



Le peuple Skalde représente une communauté subdivisée en différents clans dont les préceptes de vie sont simples et hiératiques. Plus que tout domine le respect de la Vie et de la Nature, l’amour des bêtes et du métal.





Tahn Celhán
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Sam 14 Juil - 15:59


Croyances & Valeurs



NATURE

Les Skaldes n’ont pas pour ambition de laisser une trace pour les générations à venir. Marquer la terre n’est pas même une idée envisageable. D’autres hommes avant eux semblaient avoir foulé la région des Wenuas, troublé sa quiétude et abîmé sa magnificence. Ceux là ont disparus, punis par l’exil et désormais oubliés. De leur civilisation ne reste que des ruines disparates, stigmates d’un temps révolu rattrapé par une force indomptable, rappel immuable des conséquences de telle diffamation. La leçon retenue, l’Homme ne songe même plus à détruire son environnement, et au contraire, il le respecte plus que tout autre chose.

Chacun de ses choix prend en considération l’impact sur la nature. Ses constructions éphémères sont minimalistes, idéales tant pour des déplacements réguliers que pour se fondre dans le décor. Il chasse toute l’année, mais la pêche ne s’effectue que lors de la saison gelée de Wyrten, toujours dans des proportions telles que seuls les besoins et non l’avidité des membres du clan soient satisfaits. Ceux-là ne travaillent pas la terre, tâche rébarbative remplacée par la cueillette, mais ils élèvent quelques créatures disposées à les fournir en lait et oeufs la majorité de l’année, puis en viande quand vient la saison nocturne de Nokten.  
De la faune chassée, chaque partie est exploitée : viande, graisse, nerfs, cornes et os, fourrure et sabots, mais aussi plaques de métal, batteries, circuits électriques, lentilles et autres réceptacles. Les armes comme les vêtements ne sont que le fruit d’un artisanat archaïque mais efficace, capable de mêler cuir et acier pour un résultat plus que performant.




ATMÂ

Les Skaldes sont animistes. Ils croient et vénèrent les forces intangibles et les esprits, convaincus de la puissance des âmes défuntes et de leur influence sur le monde et les éléments.
Selon eux, chaque être dispose d’un souffle propre qui, une fois le corps trépassé, s’élève et se mélange à ses semblables pour former un atmâ, une puissance supérieure associée tantôt à une espèce, tantôt à un élément, et capable de l’influencer. Les atmâ pourraient alors impacter la survie d’un nouveau né, la fertilisation des sols mais aussi l’agitation des cieux ou la violence des marées.
De nombreuses célébrations leur rendent hommages publiquement, pourtant chacun est libre de vénérer les mânes qui lui plaisent. Il est dit que naturellement, le Skalde tend à prier l’esprit qu’il est voué à rejoindre, influencé par son animal totem.




BÊTES ET MASQUES

Le rapport qu’entretiennent les Skaldes aux bêtes est sacré. Chacun, lors de son rite de passage, voit son lien à la nature concrétisé par la détermination de l’animal qui le guide, révélation indiscutable relayée par les Augures, mais dont l’instigateur initial n’est autre que Keïzhaal.
Celui ci, jusqu'à sa mort et même au-delà, demeurera son frère, son double, lui même.
L’Homme adulte gagne en assurance, en valeur, ses actes et sa perception influencés par la créature qui le protège et qu’il incarne. Pour certains, la personnalité change, évolue, caractérisée par les grands traits de caractère de la bête associée. Celle-ci fait partie de lui, à part entière, et elle le définit.
De son passage à l’âge adulte et ce jusqu'à sa mort, le Skalde arbore un masque d’os unique et personnel, crâne sculpté de la bête qui le mène et seul bien qui puisse le caractériser, recueil d’une âme mitigée mi homme, mi animale. C’est celui-ci qui protégera son visage face aux ennemis, attirera l’attention des atmâs lors des célébrations. Il évoluera, marqué par les événements qui frapperont le corps et l’esprit de son porteur.
A sa mort, il s’agira de l’unique représentation de l’homme éteint, symbole disposé dans un cimetière dépourvu de cadavres, une colline de crânes. Lorsque plus tard, les conteurs raconteront son histoire, ce sera par le biais de cette représentation, son masque et l’animal qui le caractérisait.




BUNKERS, ARBRE & CYBORGS

Bien que les Skaldes aient profité des ressources des bunkers pour subsister les premières années, l’entrée de chaque abri souterrain est désormais scellée, et l’accès interdit du simple Vithang au plus puissant des Yarl. Un unique bâtiment fait exception : le bunker bâti sous Keïzhaal, un arbre majestueux, hybride gigantesque fait d’écorce et de câbles, vénéré par les Skaldes deux fois par an.

Lors de ces fêtes, les augures vont lui offrir métaux rares et technologies amassées, offrandes de poids pour un peuple pourtant si efficace dans l’artisanat. Les présents sont déposés dans le sas hermétique. En échange, Keïzhaal se montre bon et généreux lors des saisons difficiles, leur cédant vivre, matériel, et parfois même, la vie.
En effet, il arrive que, en de très rares occasions, un Skalde jugé suffisamment méritant passe la porte verrouillée, porté par deux augures démunies, gardiennes des sous-terrains. Lourdement blessé, sur le point de rejoindre les Atmâs, il est autorisé en dernier recours, d’abandonner le corps de certains souffrants dans le sas du bunker construit sous l’Arbre. Le plus souvent, aucun n’en réchappe jamais, cependant il arrive en de rares situations qu’un Skalde s’en extirpe, vivant mais transformé, sa jambe, son bras, son oeil ou son coeur remplacé par un mécanisme électronique, devenu dès lors, mi homme, mi machine.
Ces modifications ne vont pas sans rappeler les bêtes mécaniques, symbole fort qui affirme le lien puissant qui liait l’homme blessé à son animal totem. Certainement désigné par ses valeurs, son rapport puissant à la nature, le Cyborg a obtenu une Seconde Chance dont il est jugé apte de savoir user avec sagesse. Désigné selon certains par les Atmâs, selon d’autres par Keïzhaal, porté au rang d’élu, il est plus respecté que n’importe quel guerrier, ses paroles ont plus de poids et au même titre que les Augures, il est nommé porteur de la voix des mânes.




MORT

Bien qu'elle soit pleurée, car après tout personne ne peut aisément supporter la perte physique d'un être cher, la mort n’est pas perçue comme la fin d’une vie. Il ne s’agit que d’une simple étape qui permet à l’âme de s’élever, rejoindre un Atmâ et se mêler aux songes de tous ses ancêtres. Elle s’associe alors au passé, au présent, mais aussi à l’avenir en participant, plus que physiquement, à un tout. En rejoignant un Atmâ, l’âme va lui donner un peu de sa force, et bientôt, elle l’aidera pour ses tâches à venir : déchaîner les éléments, nourrir la terre fertile, soigner les malades.
La mort n’est qu’un aboutissement, la dernière épreuve avant une forme d’immortalité noble et bénéfique et de ce fait, de sorte que cette ascension se fasse sans heurt, elle est célébrée la nuit qui suit le décès par l'ensemble de la tribu. Les proches plus que quiconque doivent s'investir et, durant cette nocturne, réprimer leurs sanglots jusqu'au lendemain où ils seront libre de poursuivre leur deuil.




VIE & SECONDE CHANCE

Les Skaldes ont une grande considération pour la valeur d’une vie. L’ôter à une machine ou un animal ne doit se faire que pour se protéger ou dans le but de nourrir son clan. A sa mort, des paroles sont prononcées pour aider son Souffle à rejoindre un Atmâ.
Il en va de même pour celle d’un homme. Le meurtre volontaire est abhorré, de même que la traîtrise, et malgré ces crimes, exceptionnels sont les hommes à trépasser pour leur péchés.

La notion de Seconde Chance est aussi très importante, caractérisée d’abord par la simple survie à une maladie, puis à toute épreuve de laquelle un Skalde parvient à se relever. Aucun être ne peut s’opposer à ce droit divin, et ce peu importe la situation. Au contraire, quiconque en obtient l’autorisation se voit le plus souvent reconsidéré par son peuple, destiné alors à l’accomplissement de desseins plus grands que ce à quoi tous songeaient.





Tahn Celhán
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Sam 14 Juil - 16:01


COUTUMES


ENFANTS & EDUCATION

Les enfants sont nombreux. Les naissances régulières sont vite rattrapées par les morts précoces. Maladies infantiles ou expéditions mortelles, sur dix, moins de la moitié parviendra à passer l’âge adulte.

L'éducation des enfants se fait communément, par l’ensemble du peuple Skalde. Bien que la famille ai un droit de regard et d’opposition sur chacune de leurs formations, rares sont les jeunes à suivre une initiation personnalisée.
Le plus souvent en petits groupes, ils sont alternativement sous la responsabilité d’un homme, d’une femme, d’une augure ou d’un traqueur Ravaak, chaque adulte concerné par l’apprentissage d’un ou de plusieurs savoirs faire. Le but est de donner à chaque enfant l’entraînement nécessaire pour être le plus polyvalent possible, capable de survivre dans n’importe quelles conditions et ce sans lacunes en combat, médecine, herboristerie ou astrologie. S’il s’avère que l’un d’entre eux excelle dans un domaine, il aura la possibilité de l’approfondir davantage aux côtés d’un Skalde plus expérimenté, mais jamais au détriment d’autres voies.




RITE DE PASSAGE : ECLOSION

Il fut un temps où l’Homme était considéré comme un être mature, tant sur les aspects physiques, sociologiques que psychologiques, une fois ses 22 ans atteint. Qu’importait que ce soit véritablement le cas ou non, il était, une fois cet anniversaire passé, reconnu comme un adulte à part entière et devait, dès lors, en prendre les responsabilités.
Cette époque est depuis plusieurs siècles révolue au profit d’un retour aux sources et aux valeurs initiales. Désormais pour devenir adulte, seule est prise en compte la capacité d’un hère à vivre, survivre et évoluer dans un environnement tout en respectant l’ensemble des préceptes de son peuple.

Pour répondre à ces critères, l'entraînement complet de l’enfant Skalde est requis car, en plus d’évaluer sa connaissance et son respect des coutumes, sont examinées ses compétences physiques, sa dextérité au combat, son savoir et sa capacité à survivre. Cette évaluation se fait tout au long de sa formation par ses entraîneurs et les Augures qui sont seuls décisionnaires quant à sa capacité, ou non, à passer l’épreuve finale.

Celle ci peut se dérouler à n’importe quel moment de l’année et ne concerne qu’un à trois Skalde à la fois. Il est rare qu’un jeune y accède avant ses 15 ans, et tout aussi rare, bien que pas impossible, qu’il la passe après ses 25 ans.
Présentée par les Augures, l’épreuve se concrétise en une mission, unique et individuelle, qui se veut adaptée aux forces de l’apprenti, parfois à ses faiblesses, ainsi et surtout, aux besoins du clan. Son but est à la fois de confirmer les valeurs et aptitudes de l’élève tout lui donnant ses premières responsabilités.
La mission dépendra toujours des nécessités de la tribu. De ce fait, elle variera d’un rite à l’autre, parfois concrétisée en une cueillette ardue dans les monts Sui Inuris, d’autres fois en une session de chasse que le jeune devra mener. Elle peut être uniquement psychologique, c’est par exemple le cas de missions d’élaborations de plan ou de schémas, parfois uniquement physiques : combats, chasse, ou surveillance. Les domaines sont nombreux et variés, et la difficultés souvent là où on ne l’attend pas.

Lors de sa mission, un jeune peut avoir la possibilité de coopérer avec d’autres Skaldes, souvent des adultes. D’ailleurs conseillé du fait que la cohésion et le soutien soient deux des valeurs les plus considérées de ce peuple, il aura dans ces conditions un rôle nouveau : celui de meneur. Les êtres qui l’accompagnent ne peuvent que le surveiller, assurer ses arrières et le conseiller.

Si la mission donnée par les Augures est menée à bien, le jeune de retour au clan obtient la Marque des Aînés : son animal totem ainsi que son Masque, la reconnaissance du Yarl et la considération de tous les Skaldes.
Si au contraire, le novice failli à l'épreuve, et ce que ce soit dû à un non accomplissement de l'objectif ou à l'irrespect des règles qui régissent l'ensemble du peuple, son rite de passage sera caduque. Il devra par la suite être réévalué pour, l'année suivante, espérer pouvoir s'y présenter une nouvelle fois.




UNION & SÉPARATION

Bien qu’elle ne soit pas nécessaire pour officialiser une relation et s’installer avec un être, l’union de deux Skaldes représente un instant intense et symbolique pour le clan.
Face à l’ensemble de la communauté, il convient de faire ses voeux, concrétiser amour et passion en se jurant soutien, protection et fidélité. L’instant, à l’instar des propos, est sacré, et célébré toute une nuit par le clan entier.

Faillir à son devoir, tromper son conjoint ou attenter à sa vie sont passibles d’exil. Il sera toujours préférable de rompre officiellement le lien qui joint un couple que de briser son serment. Les divorces d’ailleurs ne sont pas mal vus. Les Skaldes ont conscience de la valeur d’une vie, la gâcher dans un engagement qui, petit à petit, s’est mis à la pourrir n’a aucun sens, et il convient de trouver une solution. Si les deux êtres le souhaitent, le Yarl prononce la rupture des liens sans rechigner. Au contraire, si seul l’un des partis se sent lésé, il est nécessaire d’apporter des justifications et de convaincre le chef qui tranchera et, si besoin est, s’assurera que les négociations se fassent de façon équitable.




FÊTES ET CÉLÉBRATIONS

Les fêtes sont nombreuses, tantôt organisées en l’honneur d’une naissance, d’une mort ou d’une union, tantôt pour l’alignement des astres, la force des Atmâs ou les faveurs de Keïzhaal. Chacune à ses particularités propres, bien qu’il soit possible de leur trouver des caractéristiques communes. La peinture, la musique, la danse ou les histoires contées autour d’un âtre brûlant sont certains points récurrents dont seul le contenu peut être variable, ce qui s’accompagne parfois de prières ou d’offrandes.
La majorité de ces célébrations est propre à un clan, mais certaines en regroupent plusieurs, tels que certains mariages, voire même l’ensemble de la population Skalde lorsqu’elle vénère l’Arbre.




FUNÉRAILLES

Le corps n’est qu’une enveloppe charnelle, il n’a que peu de valeur aux yeux des Skaldes face à l'Âme représentée par la Bête. Avec une préparation infime, la carcasse vide est laissée dans le sas d’un bunker où elle disparaîtra sans explication aucune durant la nuit des célébrations.
L’esprit seul est accompagné de danses et de nénies, de puissants chants mortuaires à l’air non pas mélancolique, mais réjouit et épanoui. Les voix s’élèvent jusque la cime des arbres pour guider l’âme du défunt le plus haut possible avant que son totem ne prenne le relais et ne le mène jusqu'à son Atmâ.
Durant toute une nuit de célébrations, les larmes sont proscrites, sanglots violents dits capables de retenir le souffle du mort sur le bas monde. Ce n’est que le lendemain que les proches pourront le regretter, lui rendre un hommage élégiaque sur ce qui ressemble le plus pour eux à une tombe : la colline qui ceint Keïzhaal, à l'endroit où son masque a été déposé, au milieu de tous ses frères et soeurs, la seule trace qu’un Skalde s’autorise à laisser sur terre.
Il s’agira le plus souvent du masque du mort, celui reçu lors de l'Eclosion, cependant, s’il advenait qu’un enfant ait rejoint un Atmâ, le masque déposé ne sera pas le sien, mais le crâne d’un animal, chaque espèce représentant l’une des multiples causes d’un décès : les nés post mortem s'incarnent en des oiseaux, les trépas du fait de maladies s'illustrent par des félins tandis que les blessures ou meurtres sont accusés par des rongeurs.




VOYAGE

Les Skaldes sont nomades. A l’instar des bêtes, ils migrent dès qu’approchent les saisons froides Wyrten et Nokten, les nuits perpétuelles et le vent glacial. Ces expéditions se font trois fois par an et peuvent couvrir l’ensemble des Wenuas.




PEINTURE, TATOUAGE & IMPLANTS

Les Skaldes aiment tout particulièrement marquer leur peau, temporairement ou définitivement. La zone peinte, les couleurs ainsi que les tracés différeront pour chaque événement, qu’il s’agisse d’une célébration, d’un voyage ou d’une partie de chasse lancée. Les éclaboussures blanches et cobalt domineront lors d’un hommage, au contraire d’empreintes carmines et smaragdines pour une expédition au milieu de la forêt. Certains ne viseront qu’à se camoufler, d’autres, rendues fluorescentes, brilleront de mille feux les nuits de fêtes. La majorité du temps, les marques et tatouages, qu’ils soient éternels ou éphémères, viseront à rappeler le lien qu’entretiennent les Skaldes à la nature et aux bêtes. Les implants et piercings en sont d’autres preuves, hommages aux créatures mécaniques qui foulent les Wenuas depuis la nuit des temps.

Malgré leur rappel à la nature, rares sont les tatouages figuratifs. Bien que complexes, ceux-ci ne sont majoritairement que des assemblages de lignes, d'arc, de points ou de runes. Au contraire, les dessins et peintures fais par les hommes sur les parois de grottes, sur les murs ou parfois inscrits à même la terre visent quant à eux à représenter leur environnement, la beauté des bêtes ou des hommes.




TECHNOLOGIES & ARTISANAT

Le monde est rempli de reliques de l’ancien temps. Il arrive que les Skaldes s’approprient certains de ces biens, réutilisent ustensiles ou meubles, passent une nuit dans les ruines ou piochent dans de miraculeuses conserves, cependant uniquement en cas d’extrême nécessité. Ils préfèrent l’artisanat, la légèreté des biens qu’ils fabriquent plutôt que l’encombrement de créations désuètes, la chasse aux produits transformés voilà des siècles. Vêtements, gobelets,abris, lits de camps ou larges toiles, tout est fait de cornes, de bois, de cuirs et de fourrures. Il en va de même pour les armes : haches, lances, arcs, couteaux de lancer et rares épées ne sont que le fruit du travail des hommes.


Il en va tout autrement pour les technologies, notamment présentes en importante quantité sur les bêtes mécaniques. Celles ci sont recyclées pour améliorer les armes, sinon elles sont majoritairement offertes en offrandes à Keïzhaal.





Tahn Celhán
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Sam 14 Juil - 16:05


SOCIÉTÉ


HIÉRARCHIE

L’autorité du clan s’incarne en un chef incontesté, puissant et sage, non pas élu à l’unanimité mais - lorsqu’il s’agit de la voie officielle - désigné et formé par son prédécesseur depuis son plus jeune âge. Choisi parmi les enfants les plus prometteurs, il a été l’un des seuls à suivre une initiation personnalisée, bien plus dure que celle de ses confrères, mais aussi bien plus formatrice.
Ce n’est qu’à la mort de son chef et éducateur, ou lorsque celui-ci n’est plus jugé apte à mener le clan, qu’il peut prendre place dans ses quartiers et endosser les lourdes responsabilités pour lesquelles il a été formé.
Rares sont les Yarls à régner en oppresseurs. Bien qu'aimé et respecté, n’importe quel Skalde à le droit de défier son chef s’il juge ses décisions néfastes pour la tribu. Le gagnant ressort dirigeant, et ce ainsi de suite jusqu’à ce que le plus fort, ou bien le plus sage, domine. De ce fait, les Yarls y gagnent à agir avec calme et discernement. Impliqués dans la vie de leur clan, à l’écoute des doléances des membres de la tribu et conseillés par les augures,  nombreux sont ceux à n’avoir aucun mal à maintenir leurs positions.

Bien que n’importe quel Skalde ait le droit de donner son avis, les augures sont les membres dotés du plus d’influence. Respectées et craintes, elles ont un rôle discret mais important au sein du clan : spécialistes des maladies et blessures mais surtout gardiennes des Bunkers et messagères des Mânes, leur parole est d’or et leur autorité contestable uniquement par le Yarl.

L’influence des autres membres se détermine par leur titre, établi par leurs faits d’arme, leurs expériences ou leurs distinctions. Ceci assure à un Skalde de se distinguer vis à vis des autres, d’obtenir le respect et les avantages qui lui sont associés tout en donnant à sa voix davantage de valeur. Il n’y a aucune différence faite entre homme et femme ou du fait des spécialisations possibles de chacun. Celles ci se font rares : les Skaldes sont réputés pour leur polyvalence, tous alternent chasse, cueillette, médecine, cuisine, artisanat ou entraînement à tour de rôle. De rares maîtres sont considérés comme référents dans un domaine, et en cas de nécessité, ils seront toujours prioritaires à l'exécution d’une tâche. Pour le reste, tous se doivent de participer à chacune des missions proposée par le Yarl, les augures et le Yarl lui même compris.




CRIMES & JUSTICE

Nombreux sont les forfaits répugnés par les Skaldes. Le gâchis, le vol, la traîtrise, la tromperie, le viol ou le meurtre. Tous méritent punition, aucun n’est toléré.

Le Yarl est seul juge des crimes commis par les membres du clan, bien qu’il soit conseillé des augures. Si les fait sont clairs et l’accusé évident, il choisit immédiatement, en fonction de la gravité du forfait le blâme reçu, celui ci pouvant varier d’un simple service à rendre à l’exil perpétuel.
Au contraire, si le Yarl se voit dans l’incapacité de déterminer qui de deux partis - ou plus - a tort ou a raison, la décision reviendra à la chance ou à la force : le perdant de l’épreuve désigné se verra alors coupable, contraint de payer au gagnant la somme due.

La mort ne sera jamais infligée, celle ci à bien trop de valeur pour être offerte à un criminel ; être exhérédé, expulsé d’une communauté et devoir se confronter seul aux dangers des Wenuas ou parfois même, des terres arides, est bien pire que le trépas et sera l’extrême sanction infligée à un meurtrier. Pour s’assurer que celui ci ne soit accueilli par aucune tribu il sera apposé sur sa peau une marque, cicatrice particulière qui défigurera sa mâchoire et son épaule, symbole des traîtres et des meurtriers.




RAPPORT SOCIAUX

Chaque Skalde est considéré comme un membre à part entière de la tribu, peu importe son sexe ou sa couleur de peau. Le respect est de mise pour tout un chacun, la parole écoutée et l’avis demandé. Seuls les enfants - ceux n’ayant pas passé l’Eclosion - n’ont aucun droit ni regard sur les affaires du clan et sont contraint de suivre l’autorité parentale.

Les rapports sont bons. L’entraide est primordiale pour leur survie et de ce fait, toujours de rigueur.




SEXUALITE & PROCREATION

A moins d’être marié, un Skalde n’est tenu à la monogamie par aucune loi. En effet la sexualité, plus que d’être un moyen de se satisfaire ou d’enfanter, consiste aussi en une preuve de partage, une marque de confiance, de soutien, d'affection mais également une tentative de renforcement des affinités. Elle permet aux Skaldes de se connaître davantage, d'outrepasser l'intimité et la gêne pour s'ouvrir et se confier pleinement à l'autre, ainsi de tisser des liens plus profonds et d’assurer la cohésion des membres, élément nécessaire au bon développement de la tribu.
De ce fait, et d'un côté, jamais le moindre Skalde ne s'offrira ainsi à un illustre inconnu sous le seul prétexte de devoir épancher un désir puissant, et d'un autre côté l’homosexualité ne sera jamais abhorrée, d'ailleurs aussi répandue que l’hétérosexualité.

Les Skaldes sont d'autant plus enclins à y céder qu'ils sont peu féconds. Leur alimentation est constituée en grande partie de baies riches et goûteuses, présentes en très grande quantité tout le temps que durent les saisons chaudes. Bien que protéinés, celles-ci ont aussi pour effet de diminuer la fertilité.




METIERS

Aucune loi ne contraint un Skalde à travailler, pourtant aucun ne rechigne à participer. Précepte inhérent à leurs valeurs, tous se relaient pour exécuter les tâches et corvées.
Du fait de leur formation polyvalente, chacun est capable de remplir à bien chacune des missions proposée par le Yarl, si ce n'est prendre le rôle d'une Augure qui n'est réservé qu'aux skaldes formés pour cette fonction. Certains bien-sûr s’en assurent plus aisément ou avec une vélocité bien supérieure à celle de leurs confrères, dotés davantage de talent et de passion que d’autres. Ceux là ne sont pas pour autant autorisé à ne pratiquer qu’un seul art, mais reconnu en maîtres, ils seront les premiers quémandés en cas de nécessité.
Les domaines de reconnaissance sont multiples : médecine, traque, exploration, herboristerie, forge ou poterie, commerce ou pédagogie.
Tantôt plus habile de ses doigts, tantôt plus discret dans les sous bois, le Skalde reconnu est doté de qualités ou d’une expérience qui font de lui un référent et une source de savoir.

Index des termes utilisés :

• Ruvaak : Traqueurs et chasseurs, les Ruvaaks sont les meilleurs pisteurs du clan, mais également les plus habiles. Leurs flèches ne ratent jamais leurs cibles.
• Vithang : Marchands et Artisans, ils sont dotés d'un talent certain dans leur art, qu'il s'agisse de la forge d'armes puissantes, la fabrication de vêtements et couvertures chaudes, la sculpture de bois ou le commerce de biens.
• Augure : A la fois soigneuses, gardiennes des bunkers, conseillères du Yarl et voix des mânes, les augures sont presque toujours représentées par des femmes. Formées dès leur plus jeune âge à la sagesse, au chamanisme et la médecine, elles endossent, tout comme le Yarl, un rôle qu'elles seules peuvent jouer. A l'instar de tous les skaldes, elles participent aux autres tâches du clan, bien que personne ne puisse les remplacer.
• Soigneur : Au contraire des Augures, les soigneurs ne sont spécialistes que de la médecine.
• Werarn: Les Werarns représentent les guerriers skaldes, experts aux maniements des armes ou en art martiaux, ils sont également d'excellents stratèges.
• Yarl : Chef de clan
• Sil : Apprenti du Yarl, il est séparé des autres novices pour suivre une formation individuelle auprès du chef de clan.

Pour le reste, artisans ou entraîneurs sont désignés par la tâche qu’il exécutent : tannage, cuisine, élevage, constructions, etc.





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