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Démiurge
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Mar 17 Juil - 9:39



L'Ancien Temps


Difficile de parcourir le moindre kilomètre sans croiser, sur le côté d’un chemin ou perçant l’horizon, l’héritage des anciens Hommes. Les reliques d’antan sont nombreuses, membres à part entière d’un environnement redevenu sauvage. Squelette d’une nouvelle forme de vie, elles sont désormais bien dissimulées, fondues dans un paysage dominé par les racines et les feuilles. Un oeil attentif pourra souvent déceler, au milieu de la verdure, les murs fissurés et les plaques rouillées, mais il n’y a qu’en de rare occasions qu’il parviendra à déterminer la richesse de ces ruines qui s’étendent sur tout le territoire. Leur valeur autant que leur sens demeureront inconnus au commun des mortels tandis que les quelques élus qui parviendront à grappiller une poignée d’informations risqueraient d’être encore davantage confus, perdus par un monde qui, désormais, est en tous points différent du leur.

Celui-ci était riche d’une technologie novatrice, appuyée par la puissance des algorithmes et des appareils qui les supportaient. Intelligence artificielle, réalité augmentée, robotique et interconnexions étaient devenus les maîtres mots d’un monde qui ne savait désormais plus vivre sans eux. L’architecture des bâtiments, la synthèse de nourriture ou les opérations les plus délicates étaient supervisées, voire même exécutées par des machines, rendant petit à petit l’homme plus que dépendant du moindre de ses services. Bien que parfois encore fonctionnelles dans les bunkers, ces technologies ont majoritairement cessé de fonctionner, ne laissant plus que des carcasses vides, des boîtiers silencieux qui ont tout perdu de leur splendeur.

Au delà des résidus épars d’anciennes technologies persistent de nombreux véhicules, des bâtisses qui peinent à supporter le poids du temps sur leurs fragiles fondations et en leur sein, les restes poussiéreux d’un ameublement rongé par les mites. Des vêtements usés, des outils fatigués, des rations de survie périmées ou des livres si vieux qu’ils s’effritent au moindre contact. De ci de là, quelques os humains vieux de plusieurs siècles, et des appareils scientifiques qui désormais, n’ont plus la moindre valeur car, même si, imaginons, ils puissent être encore fonctionnels, ils demeureraient inintelligibles.
A Verheim, plusieurs des villes ont été réaménagées, sauvegardant ainsi certaines antiquités, les réutilisant même. En Wenuas, tout est resté tel quel, s’abîmant chaque jours un peu plus, entamant un chemin qui, bientôt, aura fini de consumer toutes les traces d’une civilisation riche et développée et anéantissant à jamais les possibilités de découvrir un jour ce qui a bien pu pousser la population à fuir.



Tahn Celhán

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Mar 17 Juil - 10:01


Temps & Saisons



Les Hommes n’ont jamais oublié comment dénombrer les jours, les mois et les années. Bien qu’ils se soient très longtemps reposés sur les valeurs affichées par un cadre numérique et non sur la position d’une étoile dans les cieux, ils ont pu, à leur retour à la surface, s’assurer de la coordination de leur horloge avec les cycles solaires et ainsi, reprendre le même calendrier. Celui ci fonctionne de manière analogue pour les deux peuples, la seule différence réside dans l’année 0 qui marque le début de l’ère nouvelle, plus vieille de cent quarante sept années chez les Skaldes.

Les Skaldes et les Haarvarns ont une façon d’appréhender le temps identique sur tous les points, exceptions faite de la notion de journée et de nuit.
Les Haarvarns considèrent qu’une journée commence à 7h et se termine à 21h et ce qu’importe la saison. Pour une majorité il s’agira là de la période d'activité, la nuit étant consacré au repos ou aux passes-temps.
Les Skaldes n’utilisent plus exactement l’idée d’heures et de minutes. Une journée commence à l’aube et se termine au crépuscule. Pour autant, leur activité n’est pas stoppée dès la nuit tombée. Aidés de la position des étoiles et de l’éveil de certaines bêtes, ils continuent de vivre comme en plein jour.


Pour tous, un mois correspond à un cycle Natshana, le plus gros des deux satellites qui gravite autour de la planète. Il est composé de 36 jours de 26h. Il y a au total dix mois en une année, subdivisés en cinq saisons.
• Zheten est la saison sèche et dure 72 jours. Les températures augmentent vite puis restent très élevées pendant un mois. Les précipitations rares sont bienvenues.
• Reinten est la saison humide. Les orages sont réguliers, les averses presque perpétuelles. Les températures encore hautes rendent la pluie moins désagréable. Elle dure 36 jours.
• Henten est la saison chaude. La pluie a refroidi le territoire et rendu les conditions supportables. Les précipitations sont moins courantes. Elle dure 108 jours et est idéale pour se préparer aux saisons froides. C’est la saison des récoltes et de la chasse.
• Wyrten est la saison glaciale. Les températures chutent drastiquement, neige et brouillard viennent maculer la région durant deux mois. Les Skaldes voyagent jusqu’aux vieilles ruines ou aux grottes pour se prémunir du froid mordant. Les Haarvarns profitent de l’artisanat des couturiers pour s’enrouler dans des vêtements chauds et du travail des bûcherons pour alimenter l’âtre central de leur foyer.
• Nokten est une saison caractérisée par une obscurité quasi constante, longue de presque deux mois. Les jours diminuent au point tel que seule une poignée d’heures est éclaircie. La vie nocturne est dangereuse, les ennemis nombreux et fourbes pour tous en Wenua, pour quiconque s’éloigne de la ville a Verheim.
Les Haarvarns ont sû pallier l’obscurité grâce à la lueur des bougies et des lanternes. Les Skaldes, en partie protégés par leur nouvelle et temporaire demeure, ont acquis la maîtrise du feu et des sons pour se prémunir des dangers.
Bien que les premières semaines soient extrêmement froides, le temps se tempère au bout d’un mois par le biais de vents de plus en plus chaud. Le jour gage petit à petit du terrain à partir de cette même période.

La date est en exprimée en fonction de la saison, et du jour depuis le début de la saison. Ainsi, plutôt que de dire : 3 décembre 2020 comme on le ferait IRL, on dira 3ème de Wyrten 352.
On peut donc aller jusque 105ème de Henten.



De manière générale, la météo se fait très capricieuse, et les aléas climatiques violents. Les orages et les tempêtes sont destructrices, les marées déchaînées rendent la mer impraticable. Les Haarvarns subissent le courroux de pluies acides, parfois simples bruines, parfois averses véhémentes, en provenance des volcans de la Genèse. Au nord, les terres arides et leurs périphéries subissent la violence de tempêtes de verres mortelles.



Tahn Celhán
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Mar 17 Juil - 10:04


Astronomie

Le système solaire est bien différent de celui que nous connaissons, bien qu’il n’ai pas changé depuis des milliers d’années. Il y a davantage de planètes qui gravitent autour de l’étoile, et deux satellites autour de la planète : Natshana et Levanah. Celles ci sont responsables des marées violentes et du changement parfois brutal des conditions climatiques. Elles impactent également faune et flore. Une à deux fois par ans, leur cycle s’accordent et durant tout un mois, les deux masses évoluent côte à côte. Deux nuits alors sont célébrées à chacune de ces périodes : la plus sombre et la plus éclatante.

Il existe encore quelques ouvrages traitant des observations astronomiques faites par des chercheurs de l’ancien temps. Ceux-ci n’ont pas encore été trouvés. Les Skaldes ont réapprit par eux mêmes comment s’orienter la nuit et utiliser la position des étoiles pour se diriger. Certains Haarvarns ont quelques bases, mais rares sont les situations nécessitant un tel savoir.


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Mar 17 Juil - 10:06


Langue

Au commencement, Haarvarn et Skalde ne formaient qu’un seul et unique peuple solidaire et indulgent. Tous parlaient la même langue, partageaient les mêmes valeurs, peu préoccupés par les soucis d’ethnie et de religion.
A la suite leur séparation, les deux communautés évoluèrent distinctement. Ils vécurent différemment, marqués par les difficultés qui barraient leur chemin, par les morts et la souffrance, les choix et les espoirs. Leur caractère changea, leurs préceptes de vie se transformèrent, et leur langue, qui jadis fut commune, se métamorphosa lentement.

S’ils étaient un jour confrontés, Haarvarn et Skaldes seraient seulement en partie capables de se comprendre. L’accent est devenu très différent, une majorité de leur lexique a subit une variation grammaticale conséquente et de nouveaux mots sont venus enrichir leur vocabulaire respectif. Les Skaldes parlent moins, satisfait du seul message que leurs expressions corporelles peuvent véhiculer, au contraire des Haarvarns qui donnent une importance au parlé. Quiconque prête un peu d’attention aux mots employés aura pourtant conscience de quelques ressemblances, parfois même de termes identiques au point presque, de pouvoir communiquer sans trop de difficultés.



Tahn Celhán
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Mar 17 Juil - 10:10


Vêtements & Armes



Les armes des Hommes leur viennent majoritairement du fruit de leur travail. Les forgerons Haarvarns usent de leur savoir-faire pour produire épées, katana, stylets, espadons et arbalètes. Les Skaldes leur favorisent lances, haches, arcs, pièges et masses. Celles ci sont souvent augmentés par la puissance du métal et des composés électroniques obtenus des bêtes robotisées.

Le style vestimentaire diffère d’un peuple à l’autre. Chez les Skaldes, le tissu n’est plus utilisé que pour de rares pièces, des sous vêtements ou en guise de filtre. Ils préfèrent tanner les peaux des bêtes chassées pour obtenir du cuir résistant, la base de tous leurs vêtements. Ceux ci sont associés à de la fourrure pour prévenir de l’hiver, de large os, de cornes taillés ou de pièces de métal en guise de protections supplémentaires.
On distingue ainsi différents vêtements : des tuniques et des pantalons en cuir, des bottes, des capes ou encore des amauti, une parka faite de fourrure mise lors des saisons froides, disposant sur certains modèles d’une large poche dans le capuchon où l’on peut loger un nouveau né.

Les Haarvarns n’ont cessé de se vêtir de tissu, de coton, de lin, de cuir ou même de soie pour les plus aisés. Les vêtements sont semblables pour tous, seule la matière plus riche et souvent les couleurs plus éclatantes rappellent l’appartenance à une classe sociale particulière. Le style vestimentaire est curieux, à mi chemin entre l’élégance de l’époque victorienne que nous connaissons et la rudesse du cuir employé au moyen âge, donnant au tout un effet presque steampunk.
Les hommes arborent chapeau et canne à pommeau, chemise, tantôt couverts d’une veste à basque ou queue de pie, tantôt d’un lourd manteau de cuir et de fourrures. Les femmes leur préfèrent des corsages serrés en cuir ou en coton et des robes longues parfois ouvertes sur un pantalon moulant. Le pantalon est lui aussi très répandu, mais davantage favorisé par les plus démunies.
Les plus pauvres disposent le plus souvent d’une ou deux tenues correctes, le reste est simple et depuis longtemps décoloré tant par le temps que par les travaux.




Tahn Celhán
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Mar 17 Juil - 10:11


Monnaie


Il est nécessaire d’instaurer un système monétaire pour régir une communauté. Skaldes et Haarvarns en sont conscients, bien que l’importance dédiée à une monnaie physique diffère selon les peuples.

Les Haarvarns utilisent comme argent les Agrils, des pièces de métal frappées de divers symboles officiels. La production contrôlée assure au Baron la maîtrise de son économie et la bonne gestion de ses ressources.
Chaque hère perçoit à la fin de sa journée de travail la somme dûe. Ce salaire peut être mis de côté ou dépensé dans les boutiques autorisées à condition que toutes les taxes soient payées. Une somme peut également être prélevée par les ecclésiastiques ou les juges.
Il s’agit d’une monnaie beaucoup utilisée lors des transactions illégales, même si le troc ou les services peuvent être employés à la convenance des différents partis.

Les Skaldes partagent bien des choses. La nourriture, les armes simples et les vêtements classiques. Néanmoins, quiconque souhaite des biens plus riches, ou nécessitant un artisanat plus poussé devra y mettre le prix. Celui ci peut se traduire par un troc ou un service rendu, mais également par une monnaie : l’Izril.
Celle-ci se concrétise en de petites pierres naturellement ornées, opercule tombée d’un mollusque adulte que l’on peut ramasser dans le sable des déserts, en bordure de mer et jusqu’à l’orée des bois. Bien qu’on puisse en dénicher un peu partout, ces coquillages sont rares et seule une petite quantité circule parmi le peuple skalde, assurant ainsi à cette monnaie sa valeur.



Tahn Celhán
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