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Codex : Territoires
Démiurge
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Mer 23 Jan - 17:48


Cartes des territoires connus


NB: La map est interractive ( sur Chrome pour le moment, bientôt sur les autres navigateurs ! ), faut passer la souris sur les points importants pour savoir leurs noms :3





 
 






Tahn Celhán

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Mer 23 Jan - 17:49




Wenuas


Wenua, terme employé tantôt au singulier, tantôt au pluriel, désigne le territoire le plus à l’est de Tahn Celhán, situé entre le mur Shor Weyn et la mer Eneste. Terre d’accueil des Premiers Hommes, elle est également le refuge d’êtres hybrides dont le corps, bio-mécanique, voire tout à fait mécanique s’est adapté pour faire face aux multiples contraintes de son environnement. Large de près de 600 km, haute de 900 km, elle voit en son sein les peuples migrer, guidés par les changements de Natshana et Leshana, le défilement des saisons et la nécessité de s’adapter.
Comme tous, elle est à la fois terre de vie et de mort. Les vestiges de civilisations disparues percent encore le ciel de leur immenses tours brisées, fragilisées par la nature persévérante qui n’abandonne pas sa quête de souveraineté tandis que de nouvelles espèces les foulent, déterminées à y vivre sans pour autant les coloniser.










 
 
   
   
     


Au delà des monts escarpés Sui Inuris s’étendent les bois luxuriants de Sil’Naleim, sylve sauvage aux multiples facettes.

                           
                               
L’extrémité la plus au nord, bien proche des Acéreïdes, a hérité du caractère tropical qui leur est propre. Terre chaude et humide, la flore y est envahissante et colorée. Le grenat côtoie l’impérial, l’indigo frôle le mordoré, le tout dans une harmonie florale aux effluves aussi enivrantes que mortelles. De-ci de-là, il est possible de distinguer, sous les fougères débordantes, les empreintes effacées d’un peuple disparu. Les traces forment petit à petit une voie vers une cité oubliée, vestiges antiques d’une ville à demi noyée. La mousse qui a proliféré s’est développée sur la pierre fatiguée, dissimulant en grande partie les ruines des bâtisses survivantes. Quelques trésors s’y cachent encore certainement, s’ils n’ont pas déjà été dérobés par un Elys trop curieux, même si l’eau a pu les dégrader au point tel qu’ils soient devenus méconnaissables.


                           
                                 
Peu de machines évoluent dans cette région-ci des bois, gênées par la masse sylvestre trop imposante. Il est, en de rares occasions, possible d’y trouver un Câine ou un Corne Lance assoiffé, mais le plus souvent, vous n’apercevrez qu’une bête mutante, l’un de ces animaux qui, à l’instar d’un cyborg, s’est vu remplacer la patte ou la gueule par des câbles et des plaques. Preuves vivantes que l’endroit est loin d’être sans dangers, vous auriez raison de vous méfier des apparentes beautés de ces lieux, le moindre qui aurait eu la mégarde de s’en prévenir risquerait de perdre plus que la vie mais la raison. Si ce n’est pas le décor qui vous fera perdre la tête, les fleurs s’en chargeront, séduisantes certes, mais d’un appas fourbe et funèbre.

Le territoire plus au sud n’a rien de moins menaçant, bien que le danger soit tout autre.
Certaines machines y vivent, des Charognardes ou des Câines. La première, hostile, attaque en meute et ne craint ni les flèches, ni les lances. Ses attaques se font rapides et sa faim insatiable. Elle ne sévit qu’au sol. N’allez pourtant pas croire qu’aucune créature ne domine dans les cimes.


  
                             
En effet, la flore ici se fait moins dense et l’air moins moite. De ce fait, les troncs sont très larges, montent jusqu’aux étoiles, leurs branches immenses tracent dans les hauteurs de nouvelles voies praticables, chemins sylvestres pour les hommes et une poignée de bêtes, mais également terrain de chasse idéal pour le Taryx affamé.
La flore aussi cache quelques secrets, plantes aromatiques aux effets grisants et autres fleurs toxiques. Celle-ci sont présentes en moindre mesure, bien qu’il faille toujours se méfier d’une espèce jusque là inconnue.
Parmi celles-ci demeurent néanmoins certains plants tout à fait inoffensifs, simple repères dans l’obscurité. Ainsi, les Arbres à Luciole illuminent les bois nocturnes, tandis que les Ganolys les font vibrer, chantres solitaires aux notes mélancoliques.

  
               
Au fur et à mesure que l’on s’éloigne du coeur boisé, certains arbres font leur apparition, nouvelle espèce hybride dont les veines saillantes sont parcourues par un courant électrique azuré. Percer l’une de ces marbrures bleutée avec une lance en métal est une bien mauvaise idée. Récupérer l’un des câbles, s’il n’est pas abimé, peut néanmoins s’avérer fort utile pour la fabrication de nouvelles armes et armures.
Cette nouvelle espèce ne va pas sans rappeler Keïzhaal, l'Arbre Vénéré, bienfaiteur des Skaldes et protecteurs des Tréfonds. Un arbre aux proportions démesurées, qui s'élève si haut dans le ciel que son épaisse ramure semble tapisser les cieux. Son tronc est incommensurable, si large qu'il n'y aurait pas assez de trois cent hommes pour en faire le tour de leurs bras, ses racines profondément enfouies dans la terre, si longue que d'aucuns disent qu'elles pourraient recouvrir l'ensemble des Wenuas et même au delà. Ses branches bien sûr sont assez épaisses pour supporter le poids d'un homme, elles inaugurent par ailleurs l'une des voies sylvestres praticables.
Lui aussi parcouru de vaisseaux électriques, il est gardien d'une porte vers les abris d'antan, une porte bien gardée, dissimulées sinon même incrustée dans la base de son tronc, qui demeure close en tous temps.

  

De l'autre côté des bois, à l’extrême est, la fin du continent. Des côtes ravagées par une mer en colère et quelques criques, plus calmes, dans lesquelles il est possible de profiter d’un peu de tranquillité le temps d’une baignade rafraîchissante.

  




 
A l’ouest des hauteurs immaculées de Sui Inuris s’étend une immense terre plane aux reliefs adoucis: les Marches d’Elurie, qui court des plaines arides du désert Haraz aux flots fracassants de la Rade.
Longue de près de 400 kilomètres, elle est délimitée de trois côtés par des divergences géographiques, et du dernier, par un mur infranchissable : Shor Weyn. Haut de plus de 300 mètres, il est parfois visible depuis les monts. Fait tantôt d’une roche lisse aux minerais rosés, tantôt d’un métal méconnu, il est d’origine et d’âge indéterminés. Gardien d’un territoire plus dangereux que n’importe quel autre, protecteur des Wenuas et à jamais porte close vers le reste du monde, il s’érige en maître incontesté et à jamais, assurera le rôle qui lui a été incombé. Hommes comme bêtes ont abandonné l’idée de le franchir un jour, se contentant alors des richesses d’une terre finalement assez grande pour eux tous.

Les plaines des Marches sont riches d’une flore moins hostile que celle présente dans les forêts Sil’Naleim. De formes et de couleurs variées, celle-ci est bien souvent comestible, tantôt pour les herbivores, tantôt pour les omnivores. Herbes riches, racines, céréales, baies, légumes ou légumineuses, les possibilités sont nombreuses et les ressources sauvages, certes limitées, mais suffisantes. Les Skaldes l’ont compris, si bien que les plaines sont devenues l’un de leurs principaux lieux de vie, notamment lors des mois de Henten. Ils prennent cependant garde à ne pas s’installer trop au milieu des plaines, mais au contraire, de garder la protection d’escarpement rocheux ou d’arbres bas qui peuvent les dissimuler aux yeux des machines. Ici, celles-ci sont bien plus grosses, imposants mastodontes et volatiles dotés de projectiles de feu, ou capable de provoquer la foudre. Créatures des cieux ou des steppes, elles ont des difficultés à chasser dans les zones boisées, rares points de nature qui parsèment les champs de pigments impériaux.
 
   
                                   
Hydratée par les veines pures qui prennent leur sources des montagnes, les Marches sont parcourues de rivières, parfois assez profondes pour se baigner. Celles ci ne s’assèchent que lors de Zenten, rendant le territoire plus difficile à vivre.
Quelques points d’eau survivent, néanmoins, ils ne sont pas suffisants pour protéger les champs d’herbe brûlée des incendies qui peuvent avoir lieu lors de cette même période.
                                     
Plus on remonte vers le nord, et plus la chaleur se fait ressentir. Le paysage perd lentement de ce vert chatoyant qui lui est propre, au profit de couleurs chaudes mais sèches que sont le jaune, le orange, puis le rouge. Les plaines laissent place aux steppes, de plus en plus arides, bientôt stériles.
A la frontière du désert Haraz, il devient plus rare de trouver la moindre ressource végétale à se mettre sous la dent. Il faut lui préférer la chasse de rongeurs, ou d’insectes.
Une faille parcourt cette même région, longue d’une centaine de kilomètres. Bien qu’elle prenne sa source dans les plaines encore verdoyantes, elle s’étend surtout dans le désert, plaie béante si profonde qu’il est impossible d’en voir le fond. D’aucuns assurent qu’elle serait la porte vers le centre du monde, toutefois jamais personne n’a eu le courage - ou la bêtise - de s’y oser pour le confirmer.

     
                                     
Ici aussi, il demeure nombre de ruines antiques, dominées par la flore conquérante et la faune profiteuse. Les villes à demi effondrées sont le terrain de jeu de prédilection des colonies de Kotors charognards, qui profitent de la moindre relique pour se dissimuler de la vue d’une proie potentielle, bâtiments ou véhicules font des cachettes sommaires plus qu’efficaces.

 
   



 
Points culminants des Wenuas, les montagnes Sui Inuris s’élèvent si haut dans le ciel qu’elles percent les nuages, chatouillant les cieux d’un roc qui se macule de blanc dès lors que le second mille d’altitude est atteint. Dominant à plus de six milles mètres, elles permettent une vue imprenable sur le territoire sauvage des Wenuas, suffisamment dégagée pour, parfois, voir jusque la mer  Eneste ou l’immense muraille Shor Weyn.
Cependant, avant d’espérer apercevoir l’esquisse d’un tel paysage, une longue ascension est nécessaire. Des plaines aux plateaux, chemins et voies se dessinent, des routes antiques ou d'autres, tracés par le passage fréquent de bêtes à demi mécaniques. Durant une poignée d’heures, l’expédition n’a rien de très compliqué si ce n’est, si vous partez des terres de l’ouest, l’absence malheureuse d’arbres pour vous protéger d’un soleil qui, lors des saisons chaudes, peut vite vous épuiser.
                                   
 

Tout ce temps, le sol foulé demeurera vert d’une herbe bienheureuse, simplement parsemé des teintes chaudes de fleurs épanouies. La difficulté arrive pourtant bien vite, non pas graduellement, mais soudainement, passant alors d’une marche tranquille à l’escalade complexe. Un chemin de terre existe pour atteindre le sommet, idéal pour les déplacements de groupes lors des migrations, mais il implique un détour par le nord long de plusieurs jours. L’avantage de la première voie est un gain de temps considérable, en dépit d’un danger certain. Au-delà des risques de chutes – certes moins importants pour un Skalde entrainé – ce sont les attaques de machines à craindre, notamment celles des volatiles, qui ont la mauvaise habitude d’attaquer la moindre créature vivante qu’elles perçoivent. Plus que demander de l’agilité, grimper demande de l’endurance, la capacité de s’immobiliser parfois pendant des heures, accroché à une saillie, pour éviter d’alerter l’Oiseau Tempête qui a décidé de se percher à quelques mètres de sa tête.

Alors encore occupé à atteindre, simplement aidé d’un pic ou de ses muscles, le troisième mille salvateur, un œil attentif pourra déceler, parmi les aspérités du mont, quelques passages rocheux, parfois éphémères refuges, d’autres fois véritables portes sur les veines de la montagne. Réelles opportunités, celles-ci permettent l’accès à une voie interne un tantinet plus sûre, du moins si l’on peut qualifier une ascension nocturne ainsi. Eclairé par la faible lueur mordorée des Lutins Cinabres, le réseau ne lie certes pas l’ensemble des sommets d’une traite mais dispense au moins de plusieurs heures d’escalade dangereuses.
 Tantôt tunnels rocailleux, tantôt galeries humides, nombreuses sont les voies à laisser en leur sein s’évader un courant souterrain alangui, fruit de la fonte des glaces du sommet et repère certain du chemin à suivre.

 

Plus l’on gagne en altitude, et plus les températures diminuent. Le froid persistant rend les chutes de neige régulières, la roche gelée plus dangereuse encore et ce jusqu’aux plateaux inespérés de Sakaar. Là-haut, la fine poudreuse des 3300 mètres se change vite en un épais manteau immaculé. L’ascension, d’une simplicité déconcertante après telle séance d’escalade intensive, est ralentie par la difficulté à marcher dans plus de cinquante centimètres de neige, ainsi que par la présence de pièges, créations artisanales des parias destinées aux ours et autres gibiers chassés pour subsister.

Plus haut encore, sous la couche épaisse de flocons téméraires, figées par la glace, les ruines d’une cité minière antique, immense refuge pour les hommes et les bêtes. Les bâtisses solides subsistent depuis des siècles face aux vents puissants, assurant alors de protéger des éléments quiconque s’y réfugierai.

 





 
Les Acereïdes représentent une région tropicale au nord de la forêt Sil’Naleim, dotée d’une centaine de bassins aux eaux teintés de rouge, d’ocre ou de céruléen. Large d’une centaine d’hectares, elle est caractérisée par une flore riche et envahissante, des couleurs aussi variées qu’elles sont éclatantes ainsi que par ses points d’eau, pas toujours aussi paisibles qu’il n’y parait, simples ruisseaux ou hautes cascades, parfois série de flaques, d’autres fois poches si profondes qu’il est impossible d’y déceler le fond.
                               
 

Les espèces, qu’elles soient animales ou végétales, y prospèrent sereinement, protégées par un labyrinthe d’arbres et de lianes si alambiqué que rares sont les êtres à s’y perdre volontairement. Longtemps resté secret aux yeux des Skaldes, il n’est plus beaucoup visité sinon par une poignée d’hommes connaissant la voie pour s’y frayer un chemin.

Le décor, bien qu’ayant toujours les mêmes grandes caractéristiques, change du tout au tout en à peine quelques mètres. Les plantes, les arbres et les roches changent de forme, d’aspect et de couleur à la moindre brise, au moindre rayon de Natshana, au moindre éclat de soleil, donnant au tout un aspect fantasmagorique, à la fois mystérieux et majestueux. Les fleurs, dont les propriétés peuvent s’avérer surprenantes, ont parfois la capacité d’altérer vos sens, aiguillant votre perception pour vous rendre davantage sensibles aux beautés de ce monde. Lorsque ce n’est pas la végétation qui s’amuse de vos sensations, l’eau s’en mêle. Ainsi, certains bassins aux nuances d’un rose opalescent sont dotés de l’étrange faculté de vous couper de tout ce qui vous entoure, capables alors de vous soutirer ouïe, odorat et même taction. La moindre baignade solitaire peut vous en coûter la vie car, incapable de percevoir le temps qui s’écoule, seul avec vos pensées, vous n’avez plus l’idée ni de vous nourrir, ni de vous hydrater, pas même celle de sortir de l’eau.


A l’extrême nord des Acereïdes s’élève la Crête de Natema, un mont culminant à moins de deux mille mètres dont le cœur, plutôt que de renfermer quelques richesses rocailleuses, abrite un ensemble de grottes dissimulées par les chutes violentes d’une immense cascade. Celles-ci sont toutes reliées entre elles, mais alors que certaines ne voient passer qu’un fin ruisseau, d’autres sont entièrement inondées, accessible certes, mais non viables pour quiconque ne saurait retenir suffisamment longtemps son souffle.
Refuge d’espèces animales et végétales aussi rares que magnifiques, ces cavernes sont éclatantes d’une beauté teintée de pastel, de bleu ou d’opalescent.


 




 
Quelque peu en retrait, le camp Skalde est protégé des hostilités de la faune sauvage par les aspérités des collines qui bordent les monts Sui’Inuris. Le dos tourné aux sommets, rocs et broussailles le dissimulent du regard extérieur venu des Marches, qu’il soit humain ou animal. L’accès n’est pas ardu, une voie se trace naturellement parmi les arbres bas et les ronces, entretenue par le passage régulier de chasseurs et de cueilleurs, cependant ce chemin demeure maigre et sinueux, rendant difficile le parcours pour la faune plus imposante. Biches et cochons osent s’approcher, mais rarement quoi que ce soit de plus gros.

Les Skaldes ne construisent rien de définitif ou, s’ils le font, rien qui ne se distingue de la végétation environnante. Dispersés sur une petite parcelle de terre traversée d’un cours d’eau, leurs bâtiments sont solides mais éphémères, des complexités d’architectures faites de peaux, de cornes, de bois et de cordages à la fois résistantes aux éléments et rapides à démonter. Sous la forme de tentes, parfois petites, parfois larges, hautes ou basses, les habitations sont faites de sorte à ce qu’elles puissent accueillir une famille entière, parfois même deux. Les cohabitations sont monnaies courante, et bien que chacun dispose de ses propres quartiers, il n’est pas rare de voir enfants ou adultes découcher au gré de leurs envies, préférant à leur couche l’herbe soyeuse à la belle étoile ou la salle commune, dressée au centre du camp. Le Skali, immense tente drapée de couleurs chatoyantes, s’étend majestueux sur une soixantaine de mètres. En son sein un large feu, des couches en peaux et la musique, perpétuelle, qui s’élève jusqu’aux cieux, toujours riche d’une vie bienheureuse.

Du fait de sa mobilité, l’agencement du campement n’est jamais identique d’un lieu à un autre. Ici, il s’articule en cercle, autour du noyau central qu’est le Skali. Les habitations courent sur la gauche et vers l’avant, jusqu’au passage qui mène du bivouac aux plaines. A droite prennent place les installations artisanales : métiers à tisser, forge, tannerie ainsi que les réserves d’armes, d’armures et de pièces métalliques. A l’arrière, le saloir et le fumoir et les réserves de baies et légumes.








Tahn Celhán


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Mer 23 Jan - 17:50


Verheim


Subdivisé en cinq territoires interdépendants, Verheim voit naitre, grandir et mourir les descendants des Derniers Hommes, ce peuple ingrat à la soif de conquête laborieusement réprimée pour le bien d’une cause vacillante. Des îles Synvar à la Genèse Corrompue, les monts et les vallées sont désormais propriétés contestées de Barons avides et possessifs, tandis que leurs ressources sont pillées pour le développement d’une économie sélective. D’une superficie approchant les 450 km², Verheim abrite une biodiversité variée où le splendide côtoie le danger, qui, bien que moins fréquent qu’au-delà du mur Storr Veg n’en demeure pas moins d’une violence sans pareil.









 
 
   
   


La cité du taureau s’érigeait, à l’origine, tout contre le flanc de la montagne, sculptée, fière et inaltérable, au coeur même de la roche et du bois. Point stratégique, lieu de rencontre entre ciel et terre, elle joint et confronte désormais les hauteurs glaciales des monts aux douceurs de la vallée, qu’elle eut tôt fait de coloniser, construction après construction, voilà plusieurs siècles, au point même de sembler aujourd’hui davantage avaler les terres fertiles du bassin que de grignoter les pics et saillies du sommet.

La ville en elle-même est immense, étendue sur des hectares d’un terrain escarpé que les étrangers et autres provinciaux qualifient, bien vite après le début de leur visite, comme invivable. Si les déplacements au sein même de la cité se voient mis à rude épreuve du simple fait de l’angle adopté par majorité des rues et artères côté montagne ainsi qu’à cause de la trop forte ressemblance de l’ensemble des bâtisses, il n’est rien à côté du climat, considéré comme bien trop éprouvant. Les épais murs de pierre, de poutres et de briques dont sont constitués l’ensemble des habitations protègent les foyers d’un vent glacial venu des cimes mais ne les prémunissent pas du froid qui, dès lors qu’il s’est infiltré, demeure des saisons durant, tétanisant. Les résidents, habitués, ont appris à supporter les caprices des hauteurs, tant de part leur constitution que du fait du résultat de leur office. Il n’en va pas de même pour ceux et celles qui ont l’audace de se targuer touristes : frileux et souvent bien mal vêtus, ils ne peuvent compter que sur l’achat de pièces de couture douces et chaudes pour se protéger des violentes chutes de température. Par chance, ce n’est pas ce qui manque dans cette région. L’élevage et le travail de la laine étant la source de revenu d’une majorité de Haarvarns, les ateliers sont nombreux, et les échoppes dénombrées par dizaines sur l’ensemble de l’immense cité rocheuse.

En effet, bien qu’il fut un temps où les Vithangs regroupaient leurs arts et leurs commerces en un unique quartier, il en va bien autrement désormais que Nodotheim s’est allongée. Les besoins des habitants évoluant, l’un et l’autre des artisans finirent par s’éloigner du centre industriel pour venir se greffer un peu partout sur la totalité de la cité, transformant ce qui fut alors un coeur palpitant en une somme de veines et d’artères vivifiantes. Demeurant malgré tout une population traditionaliste, les résidents n’oublièrent jamais les bienfaits de la vie de communauté. Ils maintinrent les marchés, gigantesques, qui couraient et courent encore de l’ancien quartier marchand aux premières habitations de la vallée, chaque milieu de semaine. Il s'agit de l’un des finalement multiples évènements qui, plus que d’édulcorer le quotidien de chacun des citadins, illumine et enlumine un paysage qui, par nature, s’avère bien terne.

   

Car, il faut bien l’avouer, Nodotheim n’a rien ni de l’élégance de la baronnie de la méduse, ni de l’intensité de la cité portuaire des Hann. Grise, tranchée du brun des poutres qui ceignent chacune des bâtisses et bien souvent dissimulée sous la brume épaisses des matinées gelées, la ville laissée à nue est blême et maussade. Ce sont les efforts des habitants, souvent involontaires, qui apportent à la Rocheuse les fragrances qui restent à l’esprits des étrangers, ajoutant au paysage somme de détails colorés qui, mis bout à bout, rendraient presque le décor convivial. La chaleur d’un feu brûlant, commun installé au milieu d’une place, au travers d’une vitrine ou sous l’arche d’un forgeron, les étals d’un commerçant courageux qui ose présenter ses biens à même le ciel capricieux, les tissus et fourrures portées par tout un chacun et cousus ici même, les toiles et autres draperies, tant de tâches et pigments qui, la journée, viennent ajouter à la tristesse de ces lieux mais qui, dès lors que les cloches finissent de résonner la nuit tombée, s’amenuisent puis disparaissent. D’apparence, la Rocheuse semble s’endormir, de nouveau froide et ténébreuse. La vie pourtant est loin de s’éteindre, car ça et là, les habitants poursuivent leurs occupations, parfois à l’abri des regards, enfermés dans leurs appartements ou dissimulés dans la couche d’une poupée au charme ineffable, parfois au contraire, audacieux, ils se présentent aux rares lieux publics encore exaltés par les deux astres nocturnes.

L’arène est de ceux-ci, désert de jour mais véritable fourmilière la nuit, elle offre pour la modique somme de quinze agrils le spectacle brutal et sanglant d’un affrontement en règle. N’importe qui peut regarder, et n’importe qui peut participer. Dans une ville où la loi du plus fort règne, il n’est pas rare qu’un quidam ou deux tentent et retentent de dominer le précédent vainqueur, la notoriété de même que la récompense bien assez alléchantes pour qu’aucun ne souhaite encaisser quelques coups.

   

Installée et tenue de manière tout à faire légale au nord de la ville, sur le flanc de la montagne, l’arène côtoie des habitations que les plus riches ont préféré déserter, dérangés par l’animation nocturne qui se déverse, une fois minuit passée, sous les fenêtres des résidences, laissant de ce fait la place à ceux, moins capricieux, qui acceptèrent d’y vivre ou d’y travailler.
Les nobles désormais sont installés en périphérie sud et est de la ville, là où ils peuvent tout loisir surveiller leurs terres bien souvent entretenues par d’autres dont le sens des affaires est bien moins exploité que la force ou l’endurance. Les Worans qui, par choix ou par héritage, n’ont à leur disposition qu’une demeure et un droit à exercer de hautes fonctions ont pris pour habitude de demeurer plus au centre, là où désormais l’élite intellectuelle siège, emmitouflée dans un confort qui a depuis longtemps été refusé aux plus démunis.
Esèod et Sheig prennent place là où il en reste. Les plus chanceux vivent à proximité de leur lieu de travail, près du champ qu’ils exploitent ou des hauts plateaux sur lesquels ils emmènent paître l’un des troupeaux de mastodonte laineux qui ont fait la renommé de la baronnie. Les autres s’agglutinent là où ils peuvent, dans d’antiques appartements décrépis, si vieux et si hauts dans les hauteurs qu’ils protègent à peine des bourrasques glaciales de Wyrten ou à l’ouest, dans le Quartier des Trois, où le Cyvir règne en maître, intraitable.
Ici, il serait bien mal avisé de commettre la moindre imprudence. Ibrahim Vokonov et ses partisans semblent avoir des yeux et des oreilles à chaque coin de rue, donnant sur chaque fenêtre, ainsi qu’une langue, pour dénoncer et sanctionner. Attentifs au moindre délit, même au moindre vice, ils interdisent, puis punissent tout ce qui, pour eux, relève du blasphème, de la médisance, du péché ou de l’influence. Si la religion a de son importance au sein de toutes les baronnies, elle en a d’autant plus ici, à Nodotheim, et quoi que isolée du reste de la population du fait de la position de l’Eglise au sein même de la ville, son influence ne cesse de s’étendre, car les rangs du Cyvir ne cessent d’enfler, alimentés d’un côté par de plus fervents croyants, d’un autre par de jeunes orphelins qu’une charité officielle les pousse à protéger, de ce fait, à éduquer.

   

Installées à l’extrême nord-est de la Rocheuse, au plus loin du mépris et de la haine des hommes de foi, les Poupées prospèrent. Toutes regroupées dans une seule immense bâtisse, elles officient en tant que expertes auprès d’hommes et de femmes avides tantôt d’une tendresse éphémère, tantôt d’expériences inédites.
A vrai dire, le lieu s’y prête tout particulièrement. Le lupanar qu’est devenu l’antique hôpital est gigantesque, dotés de milles et unes salles consacrées au plaisir et à la satisfaction seuls, et qu’importe la nature de ceux ci, ici, tout souhait est exaucé. Les poupées, qu’elles soient homme ou femme, ont été formées à combler le moindre désir, de n’importe quelle façon et ce du moment que le prix demandé est payé. Bien évidemment, plus le voeu prononcé est tordu, plus les tarifs augmentent.


Érigé à l’extrémité de la Rocheuse, le manoir d’Absalom demeure, figé dans les hauteurs, fier observateur d’une vie qui s’étend sous ses fenêtres. Légèrement en retrait, à peine surélevé vis à vis des derniers habitations qui marquent la frontière de la cité, la résidence marque par ses dimensions, immenses et royales, ainsi que par le terrain qui le ceint. L’un et l’autre entretenus par une pléthore de domestiques, l’endroit permet à  une majorité d’entre eux de vivre, logés dans l’une des ailes de la demeure.
Bien qu’ayant un oeil sur la capitale, le baron ne peut cependant pas surveiller l’ensemble de ses sujets. Nodotheim ne se limite pas aux seules frontières de sa ville, et au contraire, elle s’étend sur des centaines de kilomètres à l’ouest, des monts exploités aux remous de l’Agorah. Un vaste territoire découpé en une multitude de cultures de toutes sortes qui servent tant à nourrir la région qu’à approvisionner l’ensemble des autres baronnies.


 
Berceau de la pureté et de la bienséance, la baronnie de la méduse sait se targuer tant de la pâleur sainte de ses pavés marbrés que de la beauté de ses contrés sublimes peintes d’ivoire et d’écume. Décorée d’absinthe et d’ocre, l’immensité de la ville siège comme symbole de netteté et de perfection dans toute l’étendue Haarvarne. Faites de blocs immaculés et taillés d’une perfection mesurée, les rues de la capitale ont été sculptées dans la roche des pierres les plus lumineuses de la Retraite, croissant mirifique bordant le nord la cité.

Située au centre-est de la région, Agrildheim s’impose en maîtresse d’un savoir dont les plus érudits raffolent, alimenté par des années de recherches et la construction de bibliothèques immenses. Réputée à la fois pour ses sciences et la culture qu’elle ne sait mettre à la disposition que des plus opulents, la baronnie fit construire bon nombre d’universités à des fins certaines de rendre plus instruite sa population, sans toutefois offrir la saveur de la connaissance à ceux qui n’en auraient pas les moyens. De fait, les cercles d’érudition demeurent plutôt fermés, et c’est une gageure d’y pénétrer, souvent ne s’ouvrent-ils qu’a la faveur de centaines d’Agril, mais même les touristes les plus fortunés s’en voient aisément refusé l’accès par la faute d’un soucis de conservatisme.

Coincée dans l’angle de la Retraire, Agrildheim est un exemple d’architecture formidable. Faite d’un squelette d’une atypicité certaine, celui là se voit formé de quatre niveaux hiérarchisés, fragmentés en de nombreux plateaux ouverts. Son agencement, non sans rappeler d’une certaine manière la forme triangulaire des pyramides, se compose tout d’abord d’une base, rendue invisible de par l’existence de paliers supérieurs. Le socle se voit ceint de nombreuses ceintures bleues qu’il est possible de traverser grâce à quelques ponts et autres péniches, car une bonne partie de ses fondations, avec le temps, a achevé de se faire happer par les flots. Réservé au petit peuple, à la plèbe, en outre, à toute personne n’ayant pas la capacité monétaire suffisante pour se hisser sur les berges non englouties, ce fondement qui, passé le paraître, est indéniablement stable, n’est jamais présenté aux voyageurs et touristes comme symbole de superbe, car malgré la beauté miroitante des eaux qui le magnifient, il n’est finalement que le repaire des démunis et de la classe sociale négligeable, à ce point négligeable qu’elle peine à apercevoir le ciel au dessus de sa tête.


   


En empruntant les grandes marches sur lesquelles jamais saleté ne demeure, veillées intactes sous le joug d’une peur imposée par de folles lois insensées, les pas du voyageur curieux le mèneront au second niveau, siège du plus grand marché d’Agrildheim, tapissé de commerces et d’étales en tous genres, de l’épicier au tatoueur, un lieu de vie approprié pour le Vithang soucieux de faire carrière dans la légalité par le change de denrées quelconques, un lieu que la racaille pourtant ne se prive pas de saccager de pillages répétés. Ici, honnêteté et labeur se mêlent parfois à l’insalubrité et la décadence offertes par le spectacle de quelques poupées intolérées, des femmes sans le sous qui opèrent souvent la nuit, rendues attrayantes par des ténèbres qui, également, se portent garantes de discrétion comme d’une certaine  forme de sécurité.

Au-deçà encore de toute bassesse sociale, se trouvent les rues plaisantes et pavés rutilants des plus beaux quartiers de la cité. Ce troisième niveau se voit le breuil des Worans, les fortunés, les instruits, les indétrônables, qui ne sont finalement pas moins des animaux que les pauvres qu’ils dévalorisent, renvoyés parfois même à des instincts primitifs, des instincts qu’ils jugent normaux et assouvissent sans scrupules, grâce à l’argent. S’éparpillent au coeur des avenues : barbiers réputés, parfumeurs, professeurs, chercheurs et lettrés, juges et autres grands maîtres de la société. L’opulence et le luxe coulent et ruissellent, vagabondent ça et là sans vergogne, tantôt juchés dans les coiffes de femmes, gracieuses ou hilares, qui exultent à la vue de nouvelles beautés, tantôt sur les vestes de ces messieurs, ou encore sur les pierres elles-mêmes des espaces les plus sublimes où s’épanche l’apparence du pouvoir, décorés de couleurs tranchées. Cet étage est magnifié de gigantesques places vides, de bâtiments détaillés, sculptés superbement, d’imposantes fontaines ainsi que de statues gargantuesques déraisonnablement volumineuses qui n’ont de cesse de rappeler de quelles richesses se compose la capitale de la méduse.

   

Le dernier plateau, situé au sommet de la pyramide, là où tout du bas est visuellement accessible, se tient le domaine personnel de la baronne étincelante. Ses terres ne sont abordables que par le bottin, qui n’a le loisir de s’y rendre qu’en cas d’invitation seulement, car la belle Nahasis aime son indépendance autant qu’elle veille sur sa tranquillité. Cet étage est tout simplement impénétrable, car, si toute la ville demeure surveillée en permanence, la propriété à la cime de la cité l’est d’autant plus qu’elle en abrite sa dirigeante.

S’il est à la portée de tous de pouvoir constater de l’énorme gouffre scindant l’entièreté de ces mondes, chacun se montrant différent des autres, la baronne tient cependant à farder ses sujets d’une apparente similitude qui rendrait le tout homogène et propre, un désir qu’elle met en oeuvre par le biais de lois contrôlées. Aussi, et même s’il est effectivement admis que les worans puissent se vêtir selon leur gré, il est à souligner que chaque homme, femme et enfant résidant à Agrildheim se voit fournir, en boutique, des vêtements fabriqués dans un même textile, et dont la couleur dépendra uniquement de la classe sociale propre à l’individu qui les portera. Deux tenues doivent être possédées par tous, l’une pour le travail, l’autre pour la ville, et sont à tenir impeccables en permanence, au labeur également. Les teintes, toutes pastel, varient du taupe pour les Sheig, au vert pomme pour les Vithangs, jusqu’au bleu pour les Worans. Le blanc est une couleur réservée à la baronne elle même, qui ne porte que des vêtements écume et ivoire.

Gouvernée d’une main de fer, la Méduse est aujourd’hui la capitale de la richesse sous toutes ses formes, pour autant, c’est bien toute sa région qui exulte d’opulence et de beauté.

Au delà de ses murs siège au nord la Retraite, la fabuleuse montagne blanche, fier rempart protecteur préservant la ville, ainsi que les précieux vignobles qui foisonnent ça et là, d’intempéries diverses et autres aléas climatiques quelconques. Offerte corps et âme à ceux sur lesquels elle veille sans relâche, elle leur a depuis longtemps donné accès à la banque de son flanc chargé de trésors, à l’intérieur duquel puisent les sheig à la recherche de pierres, blanches ou précieuses, qui viendront alimenter la préciosité d’objets en tous genres ou d’atours somptueux.
Si la capitale occupe donc la partie nord de la Retraite, la ligne qui se poursuit devant elle est accordée au minage et à la culture du vin qui, parfumé et sucré, se vend une véritable fortune dans les autres baronnies, comme ici même.

   

Enfin, la baronnie de la Méduse voit ses terres s’étendre de la montagne jusqu’à la frontière à l’extrême Est de Verheim, là où la hauteur d’un mur gigantesque vient s’imposer en terminaison du monde Haarvarn. Ces terres, en partie employées à la culture, sont, au delà des champs, d’une hostilité sans nom. Les lieux les plus boisés sont également les plus denses, et sont en tous points impénétrables car les peuples d’ici ne sont pas faits pour l’exploration et les découvertes obscures, la chasse ne se fait qu’à l’orée des forêts, à l’intérieur de segments où la lumière du jour parvient aisément à passer entre les branches des arbres communs.



 
Au centre du territoire s’érigent, fiers et dominants, les monts de la Retraite. Culminants jusqu’à plus de 3000 mètres du sol, ils s’étendent en L, d’est en ouest sur presque 200km et du nord au sud sur 320km, dans une succession de plateaux et de vallées aux courbes verdoyantes. D’ici à l’horizon, des étendues d’herbes et de pâturages fragmentées des teintes d’auburn et d’impérial propres aux régions boisées, une beauté sauvage aux allures de terre conquise.
De jour en jour, de semaine en semaine, la Retraite évolue, se métamorphose en prévision des exigences de saisons à venir. De Reinten à Henten, les reliefs s’enrichissent d’une faune et d’une flore nouvelles, éclatantes et foisonnantes, tandis qu’une fois Wyrten approchant, ils semblent s’appauvrir sous le joug d’une brume toujours plus épaisse, troquant leur épiderme d’un vert smaragdin au profit d’un autre, parfois plus épais, de mille et unes couleurs. Certaines bêtes, vives et dominantes lors des saisons chaudes, se mettent en retrait, hibernent pour laisser le terrain à d’autres dont la fourrure, devenue épaisse en prévision des gels à venir, les rend invisibles dans ce paysage hivernal.

   
                               
Ici, comme ailleurs en Verheim, l’Homme à repoussé nombre de menaces. Reconnaissant de mieux en mieux les plantes les plus dangereuses et reculant sans cesse le terrain de chasse des prédateurs affamés, il n’hésite désormais plus à exploiter les ressources de la Retraite. Son relief adouci fait d’elle une région idéale pour l’agriculture ou l’élevage. Conscient de cet avantage, Absalom Saravad, baron adulé de Nodotheim, n’hésite alors pas à pousser son peuple à l’exploiter, laissant libre aux éleveurs des hectares de pâturages, tandis que Nahasis  Erhebor fouille et creuse dans ses racines, à la recherche de minerais précieux, tout en profitant de plusieurs pentes du mont pour y faire cultiver raisins et autres baies idéales pour la production de vins de qualités.
Néanmoins, bien que chacun ait l’ambition d’en dominer un jour la totalité, aucun des deux barons n’est jusqu’alors parvenu à prendre possession de l’ensemble des terres dont il a officiellement l’accès. Vallées et plateaux demeurent encore pour la majorité lieu de vie et de prospérité d’une faune impitoyable, assez courageuse pour, chaque année, s’approcher des régions conquises et provoquer la mort tantôt de Haarvarns exploitants, tantôt de bêtes exploitées. Certes plus magnifiques encore que les régions désormais civilisées, ces terres sont d’un danger mortel et de ce fait, déconseillées au moindre hère qui aurait l’idée suicidaire de vouloir les traverser sans formation militaire préalable. Celui qui, pourtant, s’y osera pourra découvrir de nouveaux paysages, plus sublimes les uns que les autres, traversés de rigoles et de ruisseaux. Quelques ruines, cabanes abandonnées ou véritables villages, persistent encore au travers de la flore conquérante, refuge temporaire pour les plus téméraires.

   



 
A l’extrême sud de Verheim prend place un territoire ravagé, une terre stérile à l’aspect apocalyptique pigmentée de la faible lueurs opalescente des Gormas Iridescents. Des côtes du Triglav jusqu’aux abords de la Retraite et des forêts Ruvaak s’étend une centaine de kilomètres de nature dévastée, des reliefs noirs d’une terre morte et la présence plus que réduite de toute forme de vie. Aucun homme ne peut y vivre durablement car, au-delà de ses incapacités temporaires à dénicher la moindre molécule d’oxygène, il est incapable d’y dénicher ni eau à boire, ni racine à cuisiner, ni gibier à chasser. Les rares bêtes qui y vivent encore évoluent en périphérie de la Genèse, là où survivantes, quelques touffes d’herbe verte parviennent à se faire une place aux milieux des plants amaigris.

L’ensemble du territoire est empoisonné, mourant face aux conséquences mortelles d'éruptions volcaniques. Ceux, à l’est, qui ont un jour noyé la région de torrents de lave voilà plusieurs centaines d’années l’étouffent désormais d’une pluie de cendre perpétuelle qui, à terme, se change en un tuf solide et épais. Au contraire, ceux qui s’érigent à l’ouest ont provoqué l’acidité des lacs des monts actifs ou des maars, du fait de l’émission permanente de gaz volcanique dans les profondeurs. Parfois poussés par les mistrals, le gaz se répand dans les plaines asséchées, rendant l’air irrespirable. Ces mêmes lacs sont parfois responsables de la formation de nuages acides qui, à terme, peuvent se dégorger sur les territoires habités. La pluie peut s’avérer si brulante que le quidam qui aura le malheur de rester exposé pourrait à jamais être défiguré. Les plantations qui en subissent le courroux ne s’en tirent pas non plus sans ecchymoses. Par prévention, les agriculteurs installés le plus au sud commencent à mettre en place un système de serres pour y faire face.

                               

Tout à l’est, préservé miraculeusement de chacune des conséquences volcaniques de la Genèse, trône un arbre fleuri, fière splendeur rescapée devenue refuge des quelques rongeurs et léporidés encore vivants. L’eau qui hydrate ses racines est potable, l’une des seules par ailleurs sur ce territoire, mais la terre qui la nourrit reste pauvre. De ce fait, la raison exacte de sa survie demeure un vrai mystère.

   










Tahn Celhán


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